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LOD

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-22

Level of Detail。どうせ10ピクセルほどしか覆わないほど遠くなったら、モデルをより単純なものに差し替える。

James Clark がこの考え方を1976年に説明しており、リアルタイムグラフィックスで最も効果の高い最適化の一つであり続けている。カメラの近くの木は5万ポリゴンでも、100メートル先なら500で足り、地平線では木の絵を貼った透明な板一枚で済む。同じ原理はテクスチャにも当てはまり、ミップマップは画像データのLODだ。

目に見える欠点はポッピング、つまりモデルが切り替わる瞬間にシルエットが跳ぶ現象だ。対策には、レベル間のクロスフェード、オブジェクトが動いている間だけ切り替える方法、形状を徐々に簡略化する連続LODなどがある。Unreal Engine 5 の Nanite(2021年)は、ほぼピクセル単位で形状をストリーミングすることで手動のレベルを不要にした。モデル単位ではなく、三角形クラスタ単位で適用するLODである。

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