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描画距離

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-24

カメラからこの距離より先のジオメトリは描画されない、という限界。霧の向こうに隠すか、完全にクリップされる。

どのカメラにも視錐台にファークリップ面があり、その向こうは描画されない。初期のゲーム機ではこの距離が恐ろしく短く、世界の果てを隠す定番の手口として霧が使われた。『Turok』(1997年)や『サイレントヒル』(1999年)は、まさにこの制約を軸に雰囲気を作り上げている。

現代のハードウェアでは面をはるか遠くへ押しやれるが、描画距離は今もフレームレートを左右する最も安価な調整手段の一つである。LOD、視錐台カリング、コンテンツのストリーミングと組み合わせて使われ、世界の一部が遅れて現れると、プレイヤーにはポップインとして見える。

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