ボクセルコーントレーシング
シーンをボクセル化し、ミップマップ化したボクセル体積に少数のコーンを走らせて求めるリアルタイムのグローバルイルミネーション。
2011年にCyril Crassinらが、間接光をリアルタイムで得る方法として発表した。シーンを疎なオクツリーにボクセル化し、各ボクセルに放射輝度を保存しておく。間接光は、各表面から体積の中へ少数のコーンを飛ばして近似する。コーンは広がるほど粗いミップレベルをサンプリングするので、広いコーンは広い範囲を事前にフィルタリングした平均を返す。入射光を積分する安上がりな方法である。NVIDIAはこの発想でVXGIを作り、初期のUnreal Engine 4もプロトタイプ(SVOGI)を搭載した。ただしメモリを大量に食うため、現在はプローブ方式のGI、スクリーン空間GI、ハードウェアレイトレーシングにほぼ取って代わられている。