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グローバルイルミネーション

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

光源から直接届く光だけでなく、面と面の間で反射し、色をにじませる間接光まで含めてシミュレートすること。

直接照明が計算するのは、光源→面→目という経路だけだ。現実の光はその先でも跳ね返る。赤い床は上の壁をほんのりピンクに染め、影になった隅も真っ暗にはならず淡い光を拾う。グローバルイルミネーション(GI)はこうした反射を捉える。手法はラジオシティ、パストレーシング、フォトンマッピング、ライトプローブ、ボクセルベースの手法などに及び、いずれもKajiyaのレンダリング方程式(1986年)の近似である。

長らくリアルタイムでは高価すぎたため、静的なシーンでは光を事前にライトマップへベイクしていた。ハードウェアレイトレーシング(2018年)と、Unreal Engine 5のLumen(2022年)のような技術によって、動的なGIが現実的になった。アンビエントオクルージョンやスクリーンスペース反射のような安価だが限定的な手法は、それぞれ効果の一断面だけを近似している。

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