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スクリーンスペース反射 (SSR)

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

鏡の視点からシーンを描き直す代わりに、深度バッファとカラーバッファの中でレイを進め、描画済みのピクセルを再利用して反射を偽装する手法。

各ピクセルから反射レイを飛ばし、スクリーン空間で少しずつ進める。深度バッファから見て、すでに描かれた面に当たった地点があれば、その色を読み取って反射として使う。すべてGバッファにすでにある情報の再利用なのでコストは低く、事前計算なしで反射は完全に動的になる。

限界は名前のとおりだ。映せるのは画面に見えているものだけである。画面外、カメラの背後、かすめるような角度にあるものにはデータがなく、画面端に向かって薄れたり、反射が突然消えたりする特徴的な現象が起きる。2011年頃(Crytek、Killzone Shadow Fall)に普及し、SSRが拾えない部分にはほぼ必ずフォールバックが組み合わされる。グローバルイルミネーションのスクリーン空間における特殊な場合といえる。

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