仮想シャドウマップ
巨大な一枚のシャドウマップのように振る舞いながら、実際に見える部分だけを描画するUnreal Engine 5の影システム。
概念上、各ライトは16384×16384テクセル級の巨大なシャドウマップを持つが、実際にはページに分割され、カメラから影が見える場所に限り、その画素に必要な解像度でオンデマンドに描画・キャッシュされる。残りには一切触れない。その結果、カスケードシャドウマップに付きものの目に見える継ぎ目や解像度の段差がない、鮮明で安定した影が得られる。
この仕組みは、三角形の数が画素数を上回り従来のシャドウパスでは耐えられないNaniteのジオメトリを扱うために作られた。ライトもジオメトリも動かない限り、ページキャッシュはフレームをまたいで再利用される。