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シャドウマッピング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

まず光源から見たシーンの深度を描画し、通常のパスで各ピクセルの光源までの距離をその保存マップと比較することで影を作る。

ピクセルがマップの記憶する最も近い深度より遠ければ、何かが光を遮っている、つまり影の中にある。この手法は1978年にLance Williamsが「Casting curved shadows on curved surfaces」で発表した。ステンシルベースの対抗馬であるシャドウボリューム(Frank Crow、1977年)に勝ち残ったのは、安価で、ジオメトリの複雑さに左右されないからだ。

代償はアーティファクトである。解像度が低いと縁が階段状になり、バイアスを誤ると「シャドウアクネ」(自己遮蔽による斑点)や「ピーターパンニング」(影が足元から浮く現象)が起きる。PCFは縁を柔らかくぼかし、カスケードシャドウマップは視界を領域に分けて、カメラ近くの地面に高い解像度を割り当てる。全方向に影を落とす点光源はキューブマップで解決する。

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