カスケードシャドウマップ
視錐台を手前から奥へスライスし、それぞれ専用のシャドウマップに描画する手法。一つの太陽光で、近くはくっきり、遠くは安価に影を落とせる。
シーン全体に一枚のシャドウマップを張ると解像度が無駄になる。画面の大部分を占める手前の物体ほどテクセルが足りず、影の縁が階段状になってしまう。CSMは並列分割シャドウマップ(PSSM)とも呼ばれ、2006年頃にEngelやZhangらが発展させた。各スライスに、画面に占める割合に見合ったマップを割り当てる。
現代のエンジンのほぼすべてで、平行光源(太陽光)の標準手法になっている。カスケード間の境目は、継ぎ目を隠すためにブレンドが必要で、スライスの取り方がきつすぎると、影が持ち主の足元から離れるピーターパン現象(peter-panning)が起こる。名前の由来は、影を縫い付けてもらったあのピーターパンである。