Nanite
詳細情報
- 開発元
- Epic Games
- 公開
- 種類
- 仮想化ジオメトリシステム
- 公式サイト
- unrealengine.com
数十億ポリゴンの映画品質メッシュを、手作業のLOD抜きでレンダリングするUnreal Engine 5の仕組み。
要点は、元のジオメトリを小さなクラスターとして保存し、毎フレーム各クラスターに必要な解像度だけを選ぶことにある。元のモデルがどれほど高密度でも、実質的に1画素あたり約1三角形になる。1画素より小さい三角形では固定機能のハードウェアが破綻するため、微小な三角形はGPU上の独自ソフトウェアラスタライザで処理し、大きな面は通常の経路で描画する。
その成果として、LODやポリゴン予算を手作業で調整する必要がなくなり、フォトグラメトリやZBrushのスカルプトをそのまま取り込める。2021年にUE5アーリーアクセスで登場した。初期にはデフォーム対象やマスク付きマテリアルに制限があったが、対応は広がっている。