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メッシュシェーダー

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-25

頂点・テッセレーション・ジオメトリの各ステージを、ジオメトリを直接出力する二つのコンピュート的ステージに置き換える、現代的なジオメトリパイプライン。

頂点→テッセレーション→ジオメトリという固定の流れの代わりに、処理は二つに分けられる。生成するジオメトリの量を決めるタスクステージと、小さな三角形の塊(メッシュレット)を直接出力するメッシュステージだ。モデルはコンピュートシェーダーに似ており、固定機能ユニットを通る頂点単位のストリームではなく、自由なスレッド配置、共有メモリ、メッシュレット単位のカリングを備える。

NvidiaがTuringアーキテクチャ(2018年)で導入し、その後DirectX 12 UltimateとVulkan(2022年)で標準化された。見返りは固定オーバーヘッドの減少と、見えないジオメトリを捨てるカリングの細かな制御で、ピクセルより三角形のほうが多いシーンでは決定的だ。Unreal Engine 5のNaniteはこの発想の上に作られている。

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