コンピュートシェーダー
グラフィックスパイプラインの外側で動き、任意のバッファをスレッドのグリッドで計算するGPUプログラム。グラフィックスカードを汎用の計算機として使う。
頂点シェーダーやフラグメントシェーダーと違い、コンピュートシェーダーは三角形の描画に縛られない。dispatch呼び出しでワークグループのグリッドとして起動され、グループ内のスレッドは高速なローカルメモリを共有し、互いに同期できる。バッファやイメージを自由に読み書きでき、並列化できる処理なら何にでもGPUの数千のコアを投入できる。
DirectX 11(2009年)とOpenGL 4.3(2012年)で導入され、VulkanやMetalでは中核を成す。ゲームエンジンではパーティクル、物理演算、ライトカリング(Forward+参照)、ポストプロセス、グローバルイルミネーションなどを担い、かつて描画パスに押し込められたりCPUに戻されたりしていた処理を引き受ける。CUDAやOpenCLといったGPGPU APIとは近い親戚だ。