ビュー空間
カメラが原点に立ち、決まった軸の向きを見ているように世界を表し直した空間。「どれだけ遠いか」が1つの座標に集約される。
カメラは実際には動いていない。カメラ自身の変換の逆行列であるビュー行列が、カメラが原点に来るまで世界全体を逆向きに平行移動・回転させる。OpenGLの慣習ではカメラはそこで負のZ方向を向き、Direct3Dでは正のZ方向を向く。この符号の違いが奪った午後の数は、誰も数えたくないほどだ。
この空間が便利なのは、視点からの距離が簡単に読み取れるからである。フォグ、半透明面の深度ソート、SSAOなど多くのスクリーンスペースエフェクトの計算はここで行われ、ディファードレンダラーは長らく法線をビュー空間で保存してきた。次の段階である射影行列は、ジオメトリをクリップ空間へ送る。