SSAO(スクリーンスペース・アンビエントオクルージョン)
深度バッファだけから環境光遮蔽を近似し、隙間や接触部分を暗くするスクリーン空間の手法。
真の環境光遮蔽、つまり周囲のジオメトリが各点で拡散光をどれだけ遮るかは、事前計算のコストが高い。Crytekが2007年の『Crysis』で実用化した工夫は、それを深度バッファだけからリアルタイムに推定することだった。各ピクセルの周辺の深度をサンプルし、手前にある深度があれば近くに遮蔽物があるとみなす。物が宙に浮いて見えず、地面に落ち着いて見える柔らかい接触影が付く。スクリーン空間の手法なので、画面外や他の物に隠れた遮蔽物は拾えず、ハロー(光の縁取り)も出やすい。後続のHBAOやGTAOがそこを改良した。少ないコストで奥行きの印象が大きく増すため、ポストプロセスとして今もほぼ標準である。