ワールド空間
シーン内のすべてのオブジェクトを、互いの相対位置で配置する共通の座標系。
モデルは自身のローカル空間で作られ、原点は普通、足元あたりに置かれる。モデル行列(位置・回転・スケール)がそれをワールド空間へ運び出すと、他のオブジェクトと衝突でき、同じライトで照らされる。そこからはカメラのビュー行列が引き継ぎ、正規化デバイス座標を経て最後にピクセルとなる。
空間の取り違えは、ゲームプログラミングで最も古くから付き合いのあるバグの源の一つだ。ローカル空間で力を加えると、車は前ではなく横へ急発進する。シーングラフでは変換が入れ子になり、子のワールド位置は親の変換に自身の変換を掛けたものになる。巨大なオープンワールドでは原点から遠い場所で精度の問題が起き、それを直すのがフローティングオリジンである。