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シーングラフ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

各ノードの変換が親からの相対で決まるツリー構造。親を動かせば、その下にあるものすべてが付いてくる。

シーングラフはシーンを階層的に整理する。各ノードはローカル変換を持ち、ノードのワールド変換は、ルートからそこまでの経路上のすべての変換の積になる。手のノードに松明を取り付ければ、光は手と一緒に動く。この考え方はSGIのOpen Inventor(1992年)やIRIS Performerで定着した。

変換以外にも、マテリアルの状態や、視錐台カリング用のバウンディングボリューム、LODの段階を持たせられる。欠点はキャッシュに優しくないことで、深いツリーを毎フレームたどるとメモリ上を飛び回ることになる。そのため、ECSベースの現代的なエンジンでは、階層を配列に平坦化し、変換の親子関係だけを残すことが多い。

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