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ペインターズアルゴリズム

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

シーンを奥から手前へ順に描き、近くのものが遠くのものを塗りつぶす。画家がキャンバスに絵の具を重ねていくのと同じやり方だ。

ペインターズアルゴリズムは、面を奥行きでソートし、最も遠いものから描くことで可視性を解決する。近い面は後ろにあるものの上に上書きされる。単純でメモリも追加で要らないが、循環的な重なり(三つの三角形が互いに次を隠す場合)や、互いに交差する面では、正しい順序が一つに定まらず破綻する。

オーバードローによってフィルレートを無駄にする点も弱い。遠くのピクセルは、結局覆われるために描かれる。一般的な3DではZバッファに取って代わられたが、厳密な順序を安く得られる場面では今も生きている。2Dのスプライト、Zバッファでは並べ替えられない半透明面、そして正しい後ろから前への順序が自然に得られるBSPツリーなどだ。

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