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クリップ空間

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

射影直後の座標空間。透視除算の前に、GPUが画面外にはみ出す部分を切り落とす。

頂点は画面に届くまでにいくつもの座標空間を通過する。頂点シェーダーが射影行列を適用すると、点はクリップ空間に入る。ここでは座標は4次元(x, y, z, w)で、まだ平らにされていない。クリッピングはここで行うのが安上がりだ。座標が −w〜w の範囲を外れたものは画面外とみなして捨てられ、画面の縁をまたぐ三角形はきれいに切り分けられる。

その後、x・y・z を w で割る(透視除算)と正規化デバイス座標になり、遠くのものが小さく見える遠近感が生まれる。除算の前にクリップするのが肝心で、ゼロ除算を避け、カメラの背後にある点も正しく扱える。視錐台が実質的に定義される場所でもある。

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