頂点は画面に届くまでにいくつもの座標空間を通過する。頂点シェーダーが射影行列を適用すると、点はクリップ空間に入る。ここでは座標は4次元(x, y, z, w)で、まだ平らにされていない。クリッピングはここで行うのが安上がりだ。座標が −w〜w の範囲を外れたものは画面外とみなして捨てられ、画面の縁をまたぐ三角形はきれいに切り分けられる。
その後、x・y・z を w で割る(透視除算)と正規化デバイス座標になり、遠くのものが小さく見える遠近感が生まれる。除算の前にクリップするのが肝心で、ゼロ除算を避け、カメラの背後にある点も正しく扱える。視錐台が実質的に定義される場所でもある。