三角形そのものには表も裏もない。それを決めるのは、3つの頂点を並べる順序だ。画面上で反時計回りに見えればGPUはその面をこちら向きと判断し、時計回りなら裏向きとみなす。どちらを表にするかは設定できる規約である。背面カリングはすべてこれに依存しており、巻き順が逆の面は描画前に捨てられる。
判定は、三角形がクリップ空間へ射影された後に行われ、そこで画面上の頂点順を読み取れる。モデル内で順序が混在すると、三角形が見えなくなる。メッシュのインポートやミラー反転の際によくある不具合で、ミラーリングは巻き順を反転させるからだ。