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巻き順(ワインディングオーダー)

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

三角形の頂点を時計回りか反時計回りのどちらで並べるかという順序。レンダラーがどちらの面を表とみなすかを決める。

三角形そのものには表も裏もない。それを決めるのは、3つの頂点を並べる順序だ。画面上で反時計回りに見えればGPUはその面をこちら向きと判断し、時計回りなら裏向きとみなす。どちらを表にするかは設定できる規約である。背面カリングはすべてこれに依存しており、巻き順が逆の面は描画前に捨てられる。

判定は、三角形がクリップ空間へ射影された後に行われ、そこで画面上の頂点順を読み取れる。モデル内で順序が混在すると、三角形が見えなくなる。メッシュのインポートやミラー反転の際によくある不具合で、ミラーリングは巻き順を反転させるからだ。

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