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UV展開 (UV unwrapping)

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

3Dモデルの表面を平面に広げ、テクスチャ画像を貼れるようにする作業。

メッシュは3次元にあるが、それに巻き付ける画像は平面なので、すべての頂点には「テクスチャのどこをサンプルするか」を示す2次元座標、つまりUVが必要になる。そのマッピングを作るには、表面をシームに沿って切り開き、皮を剥いだ獲物のようにパーツを並べ、歪みと無駄な余白を同時に減らす。UとVという名前は、X・Y・Zがすでに使われていたので、テクスチャの軸にそう付けたというだけの話である。雑にやると歪みやシームが目立ち、うまくやると密に詰まり、テクスチャアトラスやライトマップの効率に直結する。Blenderなどのツールが多くを自動化するが、ゲームのアーティストは今でもシームを手で調整している。

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