ライトマップ
静的なジオメトリの照明を事前に計算して焼き込んだテクスチャ。実行時に毎フレーム計算し直さずに済む。
ライトマッピングは、反射光を含む間接光が固定された面にどう当たるかをあらかじめ計算し、第2のUVとテクスチャに保存する手法だ。実行時はサーフェスの色にライトマップを掛けるだけで、柔らかい影とグローバルイルミネーションがほぼ無料で手に入る。1996年のQuakeが広めた技術で、動的ライトのない古いレベルが今でも陰影豊かに見えるのはこのおかげである。
難点は、焼いた光が固定されること。壁や照明を動かすと再ベイクするまでライトマップは嘘になり、その再ベイクに数分から数時間かかる。そのため静的な背景にはライトマップ、動く物体にはリアルタイム照明を使い、両者を混ぜる。近年のエンジンはライトプローブを加え、完全に動的な世界ではリアルタイムGIやレイトレーシングに切り替えつつある。