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テクスチャアトラス

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

多数の小さな画像を1枚の大きなテクスチャに詰めたもの。GPUはテクスチャを切り替えずに描画できる。

バインドするテクスチャを変えるたびに新しいドローコールが必要になり、ドローコールは高くつく。スプライトの一群が同じアトラスを共有すれば、数百回の呼び出しを1回にまとめられる。2Dエンジンで最初に手をつける最適化の一つなのはそのためだ。

画像を隙間なく詰めるのは矩形のパッキング(ビンパッキング)問題で、TexturePackerのようなツールが解く。各画像の周囲には余白も付ける。テクスチャフィルタリングで隣の画像が縁に滲み出すのを防ぐためだ。同じ手法はフォント(グリフアトラス)、UIアイコン、パーティクルにも使われる。

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