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タイルマップ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

大きな1枚のビットマップではなく、再利用する小さな画像をグリッド状に並べて作るゲームのステージ。

各マスはタイルセットへの添字にすぎず、ステージ全体が整数の2次元配列に収まる。メモリにもディスクにも軽い。この仕組みはアーケードやファミコン(NES)ではハードウェアに焼き込まれていた。背景は番号付きタイルの「ネームテーブル」として保持され、ビットマップの背景では本体のメモリに収まらなかったのだ。

現代のエンジンはタイルセット(画像アトラス)とタイルマップ(その添字)を分けて扱う。Tiledエディタ(トルビョルン・リンデイェル、2008年)とそのTMX形式が2Dの事実上の標準になった。衝突はタイルごとのフラグから導くことが多い。オートタイルは縁や角の部品を自動で選び、塗った壁と床が継ぎ目なくつながる。

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