ドローコール
ジオメトリの一塊を描画せよとGPUに伝える単発の命令。発行しすぎると、ボトルネックはグラフィックスカードではなくCPUになる。
ドローコールには、三角形が3つでも300万個でも変わらない固定コストがかかる。ドライバが状態を検証し、カードを準備するためだ。1フレームの予算で許されるのは、CPUが追いつかなくなるまでのせいぜい数千回である。
回数はバッチング、インスタンシング、テクスチャアトラス、メッシュの結合で減らせる。「ドローコール律速」とはCPU側が限界という意味だ。2015〜2016年登場の軽量なVulkanやDirectX 12は、従来のOpenGLやDirectX 11に比べて1回あたりのコストを大幅に削った。まさにこのボトルネックを解消するためである。