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ドローコール

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

ジオメトリの一塊を描画せよとGPUに伝える単発の命令。発行しすぎると、ボトルネックはグラフィックスカードではなくCPUになる。

ドローコールには、三角形が3つでも300万個でも変わらない固定コストがかかる。ドライバが状態を検証し、カードを準備するためだ。1フレームの予算で許されるのは、CPUが追いつかなくなるまでのせいぜい数千回である。

回数はバッチング、インスタンシング、テクスチャアトラス、メッシュの結合で減らせる。「ドローコール律速」とはCPU側が限界という意味だ。2015〜2016年登場の軽量なVulkanやDirectX 12は、従来のOpenGLやDirectX 11に比べて1回あたりのコストを大幅に削った。まさにこのボトルネックを解消するためである。

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