UVマッピング
3Dモデル上のすべての点に2Dテクスチャ上の座標を割り当て、平らな画像を曲面に貼れるようにする手法。
テクスチャは二次元の格子だが、モデルは三次元にある。UVマッピングはこの両者を橋渡しするもので、各頂点にテクスチャ上の座標 (u, v) を与える。u と v という文字は、x・y・z と衝突しないよう選ばれた。モデルを「展開(アンラップ)」するとは、紙を貼った立体を切り開いて広げるように、表面を二次元のレイアウトに平らにすることだ。
この座標は、色・法線マップ・粗さといった表面に貼るあらゆるテクスチャを駆動し、フィルタリングやミップマップのサンプリングも左右する。継ぎ目の不備や密度のむらは、テクスチャの引き伸ばしやぼやけとしてすぐに表れる。