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ノーマルマッピング

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-24

RGB値で表面の法線を記録したテクスチャ。ポリゴンを増やさずに、平らな面をあたかも細かい凹凸があるかのように光らせる。

バンプマッピングが高さというスカラー1つで法線を乱すのに対し、法線マップはテクセルごとに法線ベクトルそのものを持つ。多くは接空間で表されるため、何も乱れていない法線が(0, 0, 1)で真上を向く結果、特徴的な青っぽいテクスチャになる。ライティングは面本来の法線ではなく乱された法線を使う。つまり細部はシェーディングの中にしか存在せず、輪郭には現れない。

転機は、ハイポリモデルの細部をローポリモデルへベイクする手法が使われ出したことだ。これはKrishnamurthyとLevoyが1996年に示した発想で、2004年前後にDoom 3、Far Cry、Halo 2などのゲームが標準的な手順にした。ディファードレンダリングでは、乱された法線がそのままGバッファに書き込まれ、後段のライティングパスが読み出す。

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