3Dモデルを二次元のUVマップに展開すると、表面はいくつものアイランドに切り分けられる。アイランドの縁では、実際にはモデルの別の部分に属するピクセルをテクスチャがサンプリングしてしまい、低いミップレベルではそれらが混ざり合って継ぎ目として見えるようになる。
標準的な対策はパディングで、各アイランドの周囲に数ピクセル分だけ色を広げ、サンプリングが空の背景に届かないようにする。ライトマップでも照明データに同じ問題が起き、余白を取るか、継ぎ目を縫い合わせる必要がある。残りは、継ぎ目が最も目立たない場所に置くようUVレイアウトを工夫して隠すことになる。