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サブティック

ネットワーク Svenska → 更新: 2026-10-27

ValveがCounter-Strike 2で採用したネットコードの方式で、すべての入力をサーバーのティックの途中の時刻で記録し、最寄りのティックへ丸めない。

従来のサーバーでは、あるティックの間に起きたことはすべて、そのティックの冒頭に起きたものとして扱われる。毎秒64ティックなら、丸め誤差だけで最大15.6ミリ秒にもなる。サブティックでは、クライアントがティック内のどの時点で撃った、跳んだ、動き出したかを正確に報告し、サーバーはその時刻で処理を評価する。Valveは2023年にCounter-Strike 2とともに導入し、64対128というティックレートの論争は不要になったと主張した。

プレイヤーは完全には納得しなかった。シミュレーションとクライアントの更新は今も64Hzで動いており、最初の数か月は、弾の判定がおかしい、動きが重いといった不満が相次いだ。入力の精度が上がったのは本当だが、それだけでティック数の増加に代われるというのは、願望に近かった。

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