シーン全体で光がどう跳ね返るかを計算する代わりに、SSGIは深度バッファとカラーバッファ上でレイをマーチングし、見えている面から光を集める。データはすでにフレームバッファにあるので安価だが、スクリーンスペース共通の宿命的な欠点も抱える。画面の外にあるものや、手前の物体の陰に隠れたものは、そもそも光を跳ね返す相手として存在しないのだ。
控えめな補助レイヤーとして、あるいはLumenのようなより本格的な方式へのフォールバックとして使われる。SSAOやSSRがスクリーンスペースでアンビエントオクルージョンや反射を近似するのと同じ考え方だ。