スプライトバッチング
同じテクスチャを共有する多数のスプライトを、スプライトごとの呼び出しではなく、1つの頂点バッファによる単一のドローコールにまとめる手法。
すべてのドローコールにはCPUオーバーヘッドがあり、2Dシーンには数千のスプライトが載りうる。バッチャーはテクスチャとレンダー状態が同じものを集め、全スプライトの頂点を詰めた頂点バッファを1つ作り、一度の呼び出しでまとめて送る。2006年のXNAの SpriteBatch がこのパターンを定着させ、今ではあらゆる2Dエンジンに同等の機能がある。
肝心なのは、バッチを途切れさせないことだ。テクスチャ、シェーダー、ブレンドモードのどれかが変わると新しいバッチが必要になる。スプライトシートやテクスチャアトラスが重要なのはこのためで、全部を1枚のテクスチャに収めれば画面全体が1回の呼び出しに畳める。似て非なるものに、同じジオメトリの複製を多数描く GPUインスタンシングがある。