Sprite-batchning
Att slå ihop många sprites som delar textur till ett enda ritanrop via en gemensam vertexbuffert, i stället för ett anrop per sprite.
Varje draw call kostar CPU-overhead, och en 2D-scen kan ha tusentals sprites. Batcharen samlar dem som delar textur och tillstånd, bygger en enda vertexbuffert med alla hörn och skickar allt i ett anrop. XNA:s SpriteBatch (2006) gjorde mönstret kanoniskt, och var 2D-motor har i dag sin motsvarighet.
Hela knepet står och faller med att batchen inte bryts. Ett texturbyte, ett shaderbyte eller ett blandningslägesbyte tvingar fram en ny batch — vilket är precis varför spriteark och texturatlas spelar roll: ligger allt på en textur kan en hel skärm bli ett enda anrop. Besläktat men skilt är GPU-instansiering, som ritar många kopior av samma geometri.