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GPUインスタンシング

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

同じメッシュの多数のコピーを、コピーごとに依頼する代わりに、インスタンスごとの小さなデータ表を GPU に渡して1回の呼び出しで描く手法。

リアルタイムグラフィックスのボトルネックは、GPU の生の演算力よりもドローコールの数であることが多い。ドローコールのたびに、状態変更とドライバとのやり取りで CPU 時間がかかるからだ。インスタンシングは、コピーごとに違う部分(典型的には変換行列と色)を別のインスタンスバッファに入れてこれを回避する。GPU はそのバッファをたどりながら、CPU を介さずメッシュを繰り返し描画する。

API 側の対応は OpenGL の glDrawArraysInstanced や Direct3D の DrawInstanced で始まり、草、植生、群衆、パーティクルなど、同じ形が千個並ぶ場面の定番解になっている。LOD が個々の物体を簡略化するのに対し、インスタンシングは物体あたりのコストそのものに挑む。

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