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パーティクルシステム

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-24

火、煙、雨、火花、魔法のような、ぼんやりして形のない現象を、寿命の短い数千の小さな点やスプライトの群れとして描く手法。

この用語を作ったのは William Reeves で、ルーカスフィルムで『スタートレックII カーンの逆襲』(1982年)の「ジェネシス・エフェクト」を作る際に生まれ、1983年の SIGGRAPH の古典的論文で解説された。各パーティクルは位置・速度・色・大きさ・寿命を持つ。エミッターが新しい粒を生み、シミュレーションのステップが動かして年を取らせ、レンダラーが描く。多くはカメラに向けたスプライトで、輝きには加算合成を使う。

粒は数が多く形も同一なので、GPU インスタンシングの典型的な適用先であり、雲全体をわずかな呼び出しで送れる。現代のエンジンはさらに進んで、コンピュートシェーダーでシミュレーション全体を GPU 上で走らせる。数百万の粒が CPU を通らず、ドローコールの予算にも響かない。

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