空間オーディオ
ゲームエンジンが音を世界の中に配置する仕組み。足音が特定の方向と距離から聞こえるようにする。
基本のモデルは、通常はカメラである1人のリスナーと、位置を持つ複数の音源(エミッター)から成る。エンジンは毎フレーム距離と方向を計算し、距離は減衰カーブを通して音量に、方向はスピーカー間のパンニングに反映される。相対速度からドップラー効果を加えることもある。さらに、間にある壁にはオーディオオクルージョン、部屋の響きにはリバーブゾーンが重ねられる。ヘッドホンでは単純なパンニングに代わってHRTFによるフィルタリングが使われ、上下や前後の感覚も表現できる。
2000年にはOpenGLを手本にした3DオーディオAPIのOpenALが登場し、ハードウェア側ではAurealとCreativeが市場を争ったが、Aurealは2000年に破産した。現在の主役はFMODやWwiseといったミドルウェアと、音がジオメトリで実際にどう反射するかをシミュレートするSteam Audioである。