IT-lexikon › Programmering › Rumsligt ljud

Rumsligt ljud

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-27

Spelmotorns sätt att placera ljud i världen, så att ett fotsteg låter som om det kommer från ett visst håll och avstånd.

Grundmodellen är en lyssnare, oftast kameran, och ett antal ljudkällor med position. Varje bild räknar motorn ut avstånd och riktning: avståndet styr volymen via en dämpningskurva, riktningen styr panoreringen mellan högtalarna, och relativ hastighet kan ge dopplereffekt. Ovanpå det kommer ljudocklusion för väggar emellan och reverbzoner för rummets klang. I hörlurar ersätts enkel panorering av HRTF-filtrering, som också kan ge höjd och fram/bak.

OpenAL (2000) gav ett 3D-ljud-API format efter OpenGL, och på hårdvarusidan slogs Aureal och Creative om marknaden tills Aureal gick i konkurs 2000. I dag sköts det mesta i mellanprogram som FMOD och Wwise, eller i Steam Audio, som simulerar hur ljudet faktiskt studsar mot geometrin.

← Tillbaka till lexikonet