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スパンバッファ

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-27

ソフトウェアレンダラーがスキャンラインごとに可視性を解く方式。各ポリゴンを水平の区間に切り分け、実際に見える区間だけを描く。

Zバッファのようにピクセルごとに深度を比較する代わりに、レンダラーは行ごとにソート済みのスパンのリストを持つ。新しいポリゴンのスパンは既存のスパンに対してクリップされ、隠れた部分はテクセルを1つも読み込まないうちに捨てられる。どのピクセルもちょうど1回しか描かれないので、1996年のPentiumでは、遊べるかスライドショーになるかの分かれ目だった。

『Quake』は世界をこの方式で描いていた。スキャンラインごとのスパンに整理したエッジリストを使い、事前の粗いフィルタとしてBSPツリーとPVSを併用した。Michael Abrashは、John Carmackと一緒にいくつもの方式を試しては捨て、最終的にここに落ち着いた経緯を語っている。動くエンティティは、その上からZバッファで描かれた。小さくて絶えず動くオブジェクトでは、スパンの処理が節約分より高くついたためである。3Dカードが登場すると、この技法はほぼ一夜にして姿を消した。

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