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オーバードロー

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-24

複数の面が重なっているために、同じピクセルが1フレームで何度もシェーディングされること。GPUにとっては無駄な仕事である。

三角形を任意の順で描くと、ピクセルはまず壁から色を取り、次に手前の柱に上書きされ、さらにその前の物体に上書きされる。上書きのたびにフラグメントシェーダは無駄に走っている。この問題はフィルレートを食いつぶし、モバイルのタイルベースGPUや、深度で棄却できない透明レイヤーで特に深刻になる。

対策は、不透明ジオメトリを手前から奥へソートしてZバッファに隠れたピクセルを早期に捨てさせるか、Zプリパスを実行することだ。プロファイラはオーバードローをヒートマップで示し、赤い領域は何度も重ね描きされた場所を意味する。

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