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スクリーンスペース誤差

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-27

簡略化したモデルが、画面上で元のモデルから何ピクセルずれるか。多くのLODシステムがレベル選択に使う指標。

メッシュを簡略化すると、その幾何誤差はワールド単位で測られる。簡略化した表面が本物から最も離れる距離である。この数値だけでは、誰かがそれに気づくかどうかは分からない。これをカメラを通して投影する。つまり距離で割り、画面の高さを掛け、視野角の半分のタンジェントで割ると、誤差がピクセル単位で得られる。それが閾値(たとえば1ピクセル)を下回れば、粗いレベルを使っても誰にも気づかれない。

固定距離で切り替える方式に比べた利点は、解像度、視野角、オブジェクトの大きさによらず、1つのルールで済むことだ。ROAMやchunked LODといった地形アルゴリズムはこの考え方の上に作られ、Cesiumの3D TilesはタイルごとにgeometricErrorを保持し、Unreal Engine 5のNaniteは誤差が1ピクセル前後に収まるように三角形クラスターを選択する。

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