Chunked LOD
地形を静的なチャンクの四分木として事前に作り、画面上の誤差が十分小さい最も粗いチャンクを描く手法。GPUの大きな静的バッファに合わせて作られている。
2002年のSIGGRAPHコースで、Thatcher Ulrichが提唱した。四分木の各ノードは、担当する領域をある解像度で表した完成済みの静的メッシュである。根は全体を粗く、葉は小さなタイルを細かく覆う。描画時には木を下りながら、ノードの予想ピクセル誤差が閾値を下回った時点で止め、そのチャンクを描く。
チャンクは静的なのでGPUバッファに置け、ディスクからストリーミングもできる。惑星規模のデータが扱えるのはこのためで、Google Earth系の地形表示の基礎になっている。異なるレベルの隣接チャンクの継ぎ目は、スカートを付けるか、頂点をレベル間で滑らかにモーフィングして隠す。