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スクリーン空間

プログラミング Svenska → 更新: 2026-10-27

変換の連鎖の終点。描画先の実際のピクセル単位の座標に、3次元の名残として深度値が付いたものである。

ビューポート変換は、正規化デバイス座標をウィンドウの幅と高さに合わせて拡大する。原点の位置はAPIによって異なり、Direct3DとVulkanでは左上、OpenGLでは左下で、画像が上下逆になる原因がまた1つ増える。HUD、カーソル、テキストは、3Dの世界を経由せず、スクリーン空間に直接描かれることが多い。

「スクリーンスペースエフェクト」は独立した一族である。SSAO、スクリーンスペース反射、モーションブラーは、すでにフレームのバッファにあるものだけで処理する。そのためシーンの複雑さに左右されず安価だが、画面外や他の物の陰にあるものは見えない。カメラを回したとき反射が端でちらつくのは、そのせいだ。

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