頂点は射影を通過すると、4成分を持つクリップ空間に置かれる。GPUはここでx、y、zをwで割り(透視除算)、NDCに到達する。OpenGLでは3軸すべてが−1から1の立方体になり、Direct3DとVulkanでは深度だけが0から1になる。
要点は、見えるものすべてが解像度に依存しない固定の範囲に入ることだ。その後ビューポートがxとyを実際のピクセル座標に対応づける。クリッピングは、除算より前のクリップ空間で行うのが意図的な設計である。wが0や負の値のまま割ると、ジオメトリが裏返ってしまうからだ。