Skärmrymd (screen space)
Sista anhalten i transformkedjan: koordinater i pixlar på den faktiska bildytan, plus ett djupvärde som minne av den tredje dimensionen.
Viewport-transformen skalar de normaliserade enhetskoordinaterna till fönstrets bredd och höjd. Var origo hamnar beror på API: övre vänstra hörnet i Direct3D och Vulkan, nedre vänstra i OpenGL — ännu en källa till upp-och-nedvända bilder. Gränssnitt, muspekare och text ritas ofta direkt här, utan att gå omvägen via någon 3D-värld.
"Skärmrymdseffekter" är ett eget släkte: SSAO, skärmrymdsreflektioner och rörelseoskärpa arbetar bara med det som redan finns i bildens buffertar. Det gör dem billiga och oberoende av scenens komplexitet, men också blinda för allt som ligger utanför bild eller bakom något annat — därför fladdrar reflektionerna i kanten när kameran vrids.