マウスピッキング
「プレイヤーは今何をクリックしたのか」に答える技術。マウスが知っているのは1つのピクセルだけで、シーンは3次元である。
一般的な手法は、変換の連鎖を逆向きにたどる。カーソルのピクセルを正規化デバイス座標に直し、射影行列とビュー行列の逆行列を掛けてワールド内のレイに変換し、それをコライダーや境界ボリューム階層と交差判定する。最初に当たったものが選ばれる。
もう1つはIDピッキングで、各オブジェクトを固有の色で不可視のバッファに描き、カーソル下のピクセルを読み戻す。複雑な形状でもピクセル単位で正確だが、GPUからの読み戻しは高価なので、1〜2フレーム遅らせないと重い。OpenGLにはかつてGL_SELECTという組み込みの選択モードがあったが、2008年のバージョン3.0で非推奨となり、惜しむ声はほとんど聞かれなかった。