ポリゴンメッシュ
ゲームで3D形状を表す標準的な方法。頂点を結んだ面の集合で、ほぼ常に三角形が使われる。
ポリゴンメッシュは、頂点(空間内の位置)、辺、面の3つのリストで表面を記述する。GPUがラスタライズするのがまさに三角形なので三角形が主流で、モデリングツールでは四角形で作業し、書き出し時に分割することも多い。各頂点は、ライティング用の法線と、テクスチャ用のUV座標も持つ。ハーフエッジやウィングドエッジといったデータ構造を使うと、頂点の周囲を安く走査できる。
この形式は1970年代からリアルタイムグラフィックスの土台であり、ユタティーポット(Martin Newell、1975年)が代表例である。代替手段は表面ではなく体積を記述するもので、ボクセル格子、陰関数曲面、点群などがある。メッシュは内部について何も語らないため安上がりだが、破壊可能なジオメトリは扱いにくい。細部はメッシュ簡略化で管理し、距離に応じてLODの段階を切り替える。