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メッシュ簡略化

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-24

形状を保ちながらメッシュのポリゴン数を減らすこと。LODチェーンの作成や、重いモデルの軽量化に使う。

古典的な手法は二次誤差計量(GarlandとHeckbert、1997年)だ。元の面までの距離の二乗和で測った形状誤差が最も小さい辺を、繰り返し潰していく。結果は段階的に粗くなる一連の版で、オブジェクトがカメラから遠ざかるにつれてエンジンが切り替える離散LODになる。

落とし穴は、簡略化がまず輪郭に表れることと、UVシームやマテリアル境界だ。後者はテクスチャがずれないよう、潰してはならない。最近のシステムはこの発想を極限まで押し進めている。Unreal Engine 5のNanite(2021年)は簡略化したクラスターの階層を作り、オブジェクト全体ではなく小さなパッチ単位で詳細度を選ぶ。

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