Mesh-förenkling
Att minska en meshs polygonantal men behålla formen, för att bygga LOD-kedjor eller lätta upp tunga modeller.
Den klassiska metoden är kvadrisk felmetrik (Garland och Heckbert, 1997): kollapsa upprepat den kant vars borttagande ger minst formfel, mätt som summan av kvadrerade avstånd till ursprungsytorna. Resultatet blir en följd av allt grövre versioner — de diskreta LOD-nivåer en motor växlar mellan när objektet avlägsnar sig från kameran.
Fällorna är silhuetten, som avslöjar förenkling tidigast, och UV-sömmar och materialgränser som inte får kollapsa utan att texturen glider. Moderna system driver idén till sin spets: Nanite i Unreal Engine 5 (2021) bygger en hierarki av förenklade kluster och väljer detaljnivå per liten yta i stället för per helt objekt.