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物理ベースレンダリング(PBR)

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-25

エネルギー保存則と測定可能な材質パラメータに基づくシェーディングモデル。シーンごとに手作業で調整しなくても、どんな照明下でも表面が正しく見える。

PhongやBlinn-Phongが要求した恣意的な光沢の数値に代わり、PBRは材質をアルベド、ラフネス、メタルネス(あるいはスペキュラ/グロッシネス)といった物理的に意味のある値で記述し、通常はクック・トランス型のマイクロファセットBRDFに通す。反射光が入射光を超えることはない。これが要点で、同じ材質が強い日差しの下でも夕暮れでも、スライダーに触れずにそれらしく見える。

2012年のSIGGRAPHでブレント・バーリー(Disney)が発表した「プリンシプルドBRDF」は、散らばっていたパラメータを直感的な少数にまとめた。2014年にUnreal Engine 4とFrostbiteが採用し、業界標準となった。テクスチャは単独で使われることは少なく、法線マッピング、スペキュラマッピング、アンビエントオクルージョンが細部を補う。

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