透視投影補正テクスチャマッピング
奥行きを考慮してテクスチャを補間する方式で、傾いた面の模様が揺らがず、地平線に向かって正しく縮んで見える。
テクスチャ座標は画面空間では線形に変化しない。奥へ伸びるタイルの列は、遠くなるほど密になる。そこで、線形に変化するu/w、v/w、1/wを三角形全体で補間し、ピクセルごとに割り戻して補正する。ただしピクセルごとの除算は高価で、PlayStationはこれを省き、アフィンマッピングで済ませた。
Quakeのソフトウェアレンダラー(1996年)は折衷案をとり、16ピクセルごとに正確な除算を行い、その間は線形補間した。浮動小数点の除算を整数演算と重ねて実行する工夫も入っている。同じ年に3dfx Voodooがハードウェアで実現し、今では、欠けて初めて誰もが気づく類の機能になった。