Perspektivkorrekt texturmappning
Texturinterpolering som tar hänsyn till djupet, så att mönster på lutande ytor krymper rätt mot horisonten i stället för att svaja.
Texturkoordinater är inte linjära i skärmrymden — en kakelrad som går mot fjärran blir tätare ju längre bort den är. Lösningen är att interpolera u/w, v/w och 1/w linjärt över triangeln, som är linjära, och dividera tillbaka per pixel. Det kostar en division per pixel, vilket var dyrt nog att PlayStation struntade i det och nöjde sig med affin mappning.
Quakes mjukvarurenderare (1996) kompromissade: den gjorde den riktiga divisionen var sextonde pixel och interpolerade linjärt däremellan, med flyttalsdivisionen schemalagd parallellt med heltalsarbetet. Samma år gjorde 3dfx Voodoo det i hårdvara, och sedan dess är det något ingen tänker på förrän det saknas.