全方向シャドウマップ
あらゆる方向に影を落とす点光源のためのシャドウマップで、多くは深度を6面のキューブマップに描いて解決する。
通常のシャドウマップは、一方向を照らす平行光源やスポットライトなら、光源から見たシーンの深度を一度描くだけで足りる。点光源は全方向を照らすため、周囲の球面全体に影が要る。標準的な解法はキューブマップで、シーンの深度をキューブの6面それぞれに計6回描く。多くの場合、クリップ空間の深度ではなく光源までの放射距離を格納する。
代償は点光源1つにつき6パスの描画で、数が増えると急速に重くなる。最適化には、ジオメトリシェーダーによる1パスのレイヤー描画、2ビューで済むデュアルパラボロイドマップ、動いた光源だけの更新などがある。解像度によるジャギー、シャドウアクネ、ピーターパンニングといったシャドウマッピング共通の弱点は、そのまま残る。