NESのピクチャー・プロセッシング・ユニット(PPU)は、32×30タイルの格子で背景を組み立てる。各マスは1バイトで、パターンテーブル内のタイルを指し、色は別の属性テーブルが与える。VRAMには2KBの物理テーブルが2枚あり、カートリッジ側の配線でミラーリングして4枚分に見せることで、あらゆる方向へのスクロールを可能にしていた。
スクロール中にタイルの境界を越えるたび、ゲームは垂直帰線期間(PPUがメモリを読んでいない唯一の時間)に、遠い側のテーブルへ新しいタイルを書き込む必要があった。『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)の横スクロールも、まさにこの方式で動いている。